十人十色ワークショップ

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昨年末、ゼミの時間に法政大学の長岡健先生と、ゼミの学生さん3人に来ていただき、長岡先生考案のワークショップ『十人十色』を実施していただいた。


十人十色ゲームとは


長岡先生の十人十色ゲームのウエブページに記された「十人十色の解説」には以下のようにある。

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「十人十色ゲーム」とは、「他者の視座」に対する意識を喚起するきっかけとなる経験を提供するためにデザインされた、"ゆるやかな形式"のオープンソース・ゲームです。

ゲームのやり方はとても簡単です。「他人の好みの食べ物を予想する」、ただそれだけです。でも、実際にやってみると、予想はなかなか的中しません。...かなり親しい友人の選択を予想しても、その正解率は1/3程度です。それは、普段、友人たちがどんな食べ物を好んでいるかについて、それほど注意を払っていないことが影響しているような気がします。

3つの選択肢が目の前に提示されたとき、私はつい「どれにしようかな?」と考えてしまいます。つまり、無意識のうちに「自分」が私の思考の大部分を占有してしまうのです。...この、「自分」についての思考を優先してしまうという無意識の状態が、様々な状況において、他者とのコミュニケーションを難しいものとしているように思います。
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仲の良い人たちどうしでグループを組む。そしてメンバーのひとりが、教室から出て廊下で「選択」をする。例えば、「今食べたいパスタ」を「カルボナーラ」「和風めんたいこ」「魚介のトマトソース」の中から選ぶ。教室の中に残った他のメンバーは、廊下に出た「友達」が「選ぶであろうもの」を考える。


これを繰り返す、非常にシンプル(だけれども複雑)なゲーム。


仲のいい人が選ぶであろう「丼ぶり」を「親子丼」、「かつ丼」、「天丼」から選択することなんて、簡単そうである。よく一緒にいる人が選ぶであろう「おにぎり(の具)」を「梅」、「おかか」、「こんぶ」からひとつ選ぶことも、非常に簡単そう。教室に残ったグループのメンバーは、廊下に出たメンバーが選ぶであろうモノを一生懸命に話し合って、自信満々に項目に丸をつける。


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が、しかし。これが面白いほどに当たらない。正答率は、偶然と同じく1/3程度。


面白かったところは、教室に残ったメンバーがかなり自信満々に3つの選択肢の中から、ひとつをチョイスするところ。彼(女)らにとっての全う(そう)な理由とセットで。研究室で寝食をともにし、かなり行動様式や性格などを把握している「つもり」になっていたとしても、意外に、当たらない。当たりそうなのに、当たらない。「ラーメン屋に行ったら何食べる?」なんて、かなりの高確率であたりそうなのに。


ちなみに、ゼミの学生に「目玉焼きにかけるのは醤油・ソース・ケチャップ」、「ポテトチップスを選ぶとしたらのり塩・わさびマヨ・コンソメ」、「鍋をおごってもらうとしたらしゃぶしゃぶ・ふぐ・すき焼き」という3つのお題で小生の嗜好/思考もゼミの学生全員にあててもらった。が、目玉焼きで正答率が2/4。ポテチと鍋はどちらも0/4。正答率2/12。


ひくいっ。


...もっと学生とコミュニケーションとらないとね...┬|ω・`)ショボーン
ということではなく、このゲームを通して、いかに「とるに足らないように見えること」がコミュニケーション上大事なことであるか、ということを嫌でも意識させられる。この十人十色のゲームは明確なこたえを持つものではないし、意識変化を促すためのものでもない。参加者がそれぞれコミュニケーションについて考えるきっかけになりさえすれば、それでOK(なのだと私は理解しました)。


ファシリテーターの長岡先生も、そんな言葉とともに、問いかけるだけ問いかけてワークショップをしめたところ、ゼミのメンバーは各自バラバラに議論やらをはじめだし、混沌とした場が形成されることに。「こんなこと学んだよね!」と、予定調和にまとめなくなるワークショップ。あえて「脱・予定調和」的に投げかけるだけ投げかけて放りっぱなしにしちゃうのが、長岡先生のワークショップ/ファシリテーションの特徴。


その方が、気になって帰路の電車の中ひとり考えることもあるかもしれない。私が今まさにそうしているように、ブログに書いちゃったり、twitterにポストしてみることで解消しようとするかもしれない。そんな脱・予定調和的思考を前提にして物事と対峙していくことは、もしかしたらその都度的な創造性を高めるかもしれないし、もしかしたら「型」を無視することで「楽」な生き方を生むかもしれない。


可能性を感じさせるワークショップだった。
十人十色ゲームはオープンソース。来年度の講義でも実施してみたいと強く感じた。



長岡先生、長岡研究室のみなさま、本当にありがとうございました!


フィールドノーツ研究会

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新年あけましておめでとうございます。(・∀・)ノ



2012年、まずは「フィールドノーツ研究会」、俗称「勝手に『ウメサオタダオ研』」の企画を進めております。これは、日本科学未来館企画展「ウメサオタダオ展ー未来を探求する知の道具ー」を鑑賞し、感じた事を共有し、コメンテータを交えて学びを深める交流イベントです。東京大学の中原淳研究室と東京都市大学岡部大介研究室の共同企画となります。


http://katte2umesao.blog.fc2.com/



「人類学、またはフィールドワークという手法がもたらした学説の崩壊と再デザイン」について、様々な角度から考えて頂きたいと思います。「学説の破壊者」たる人類学的視点は、アンラーン(unlearn)=学びほぐしのよい機会になるかも?しれません。


参加者のみなさまには「ウメサオタダオ展」を鑑賞していただき、ワークショップ形式で展覧会を振り返るとともに、そのような人類学とは異なる学問分野でフィールドワークに従事する研究者を中心としたセッションも企画しております。そのプロセスを通して、フィールドノーツとは何か? そして、フィールドワークとは何かについて、先人の偉大な智慧に基づき、皆でディスカッションする機会を持ちたいと思います。



ちなみに、1月2日2:00amから【ETV特集】「暗黒のかなたの光明~文明学者 梅棹忠夫がみた未来~」の再放送がなされます。


http://www.nhk.or.jp/etv21c/file/2011/0605.html


ウメサオタダオ展は、2011年3月から6月まで、国立民族学博物館で開催されていました。その展示を鑑賞した企画者のひとり、中原淳先生のブログには、次のようにまとめられています。


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梅棹忠夫先生といえば、希代の人類学者にして、比較文明論、文明生態学を縦横無尽に 論じた「知の巨人」。
彼によれば、人類学の本質とは、下記のようなものになる。

人類学者は、つねに世界の各地におもむき、人間現象の様々なヴァラエティを探し出して、
それを極めて実証的な方法で研究し、記述する。

そして、それを、他の人間研究家たちの学説のまえに差し出してみせる。

人類学というものは、人類学以外の、人間に関する諸科学にとって、まことにイヤな存在であるかもしれない。どのような分野であれ、社会科学者、人文科学者たちが、自分たちの身の回りの人間を材料として研究し、その結果をまとめて人間に関するひとつのテーゼをたてると、それに対して、人類学者が、そのテーゼに合致しない実例を、世界のどこかから探し出してきて、つきつけるのである。そういう事態が、ほとんど例外なくおこるという覚悟をしておかなければならないのである。人類学者は、人間諸科学における「学説の破壊者」であり、「学説形成の妨害者」である。 (梅棹 1974)

なるほど、こうして見ると、学習研究においても、この事態は同様である。1980年代後半「情報処理アプローチ」あるいは「認知主義」という名のもとに追求されていた「人間の学習」に関する研究群が、いわゆる、「状況的アプローチ」とよばれる人類学の方法論を用いた研究群によって、強烈なアッパーカットを食らわされたことは、よく理解でき る。人類学は、「学習研究」においても、「学説の破壊者」の役割を無事果たした。
(nakahara-lab.net/blog/より)
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既に参加申込も〆切り、抽選を実施しました。
48名の定員をはるかに上回るご応募、ありがとうございます。あわせて、抽選に漏れてしまった方々、申し訳ありません。


当日は、水越伸先生(東京大学)、長岡健先生(法政大学)、染川香澄さん(ハンズオンプランニング)をお招きし、中原淳先生(東京大学)と岡部大介(東京都市大学)、そして参加者のみなさんとによるポスター/トークセッションを行います。


会場は福武ラーニングスタジオ。軽食をとりながら、オープンなディスカッションができればと思います。当日はust配信も予定しております。


この企画を仕切ってくれている東京都市大学環境情報学部岡部研究室の古川英幸さん、小林信明さん、安田駿一さんらとともに、新年一発目の企画を「怪しく楽しい」ものにしていきたいと思います!(・∀・)人(・∀・)

Fandom Unbound: Otaku Culture in a Connected World

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カリフォルニア大学アーバイン校の文化人類学者伊藤瑞子さん、中央大学の社会学者辻泉さんとの共編著Fandom Unbound: Otaku Culture in a Connected World(Yale University Press)、カバーデザインも決まりAmazonにも表示されました。

Mizuko Ito, Daisuke Okabe and Izumi Tsuji (Eds)., Fandom Unbound: Otaku Culture in a Connected World. Yale University Press.

2章書かせていただきました。
Daisuke Okabe and Kimi Ishida. Making Fujoshi Identity Visible and Invisible, In Mizuko Ito, Daisuke Okabe and Izumi Tsuji (Eds)., Fandom Unbound: Otaku Culture in a Connected World. Yale University Press. Pp 207-224.

Daisuke Okabe. Cosplay, Learning, and Cultural Practice. In Mizuko Ito, Daisuke Okabe and Izumi Tsuji (Eds)., Fandom Unbound: Otaku Culture in a Connected World. Yale University Press. Pp 225-248.

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Introduction mizuko ito

PART I. CULTURE AND DISCOURSE
1 Why Study Train Otaku? A Social History of Imagination
izumi tsuji

2 Database Animals
hiroki azuma

3 Japan's Cynical Nationalism
akihiro kitada

4 Strategies of Engagement: Discovering,
Defi ning, and Describing Otaku Culture in the United States 85
lawrence eng


PART II. INFRASTRUCTURE AND PLACE

5 Comic Market as Space for Self- Expression in Otaku Culture
hiroaki tamagawa

6 Otaku and the City: The Rebirth of Akihabara
kaichiro morikawa

7 Anime and Manga Fandom as Networked Culture
lawrence eng

8 Contributors v. Leechers: Fansubbing Ethics and a Hybrid Public Culture
mizuko ito


PART III. COMMUNITY AND IDENTITY

9 Making Fujoshi Identity Visible and Invisible
daisuke okabe and kimi ishida

10 Cosplay, Learning, and Cultural Practice
daisuke okabe

11 The Fighting Gamer Otaku Community: What Are They "Fighting" About?
yoshimasa kijima

12 "As Long as It's Not Linkin Park Z ": Popularity, Distinction, and Status in the AMV Subculture
mizuko ito

...で、この正月休みは、この日本語版出版のために、アメリカのファンダム文化について書かれたAMV、ファンサブ章などなどを鋭意和訳中。年越し仕事、がんばろう。

Make Tokyo Meeting*野火的活動研究会

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12月3日の土曜日、東京工業大学で開催されたMake Tokyo Meeting 07に研究室の4年生が出展しました。学生室を共有している小池研究室の学生と並びで。Gershenfeld(2007)によって『ものづくり革命』が著されてから、「個人の、個人による、個人のためのものづくり」に根差した「パーソナルファブリケーション」の活動が盛んになってきています。

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この、ものづくりの祭典であるMakeにはエコノミスト誌も着目しており、Makeのブログにも、以下のような引用が掲載されています。
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Makerムーブメントは、デジタルカルチャーに対する反応であり、副産物でもある。いくつもの流れが収斂して実現した。新しいツールや電子部品の登場で、物理的世界とデジタルの世界を簡単に安価に融合させられるようになった。インターネット上のサービスやデザイン用ソフトウェアを使うことで、開発や設計図の公開も簡単にできるようになった。毎日、コンピュータの画面で「ビット」と向き合ってきた人たちは、物理的な物を作る喜びに目覚め、異なる分野の愛好家たちと、現実の世界で、直接触れあうようになっている。今はまだホビイストの領域に止まっているが、Makerムーブメントの衝撃は、ずっと遠くにまで響くことになるだろう。
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http://jp.makezine.com/blog/2011/12/makers-make-the-economist.html

Makeという場は、非常に興味深い。展示しているブースの数は、激しくおおよそで200組くらい(チェックしていませんので、おおよそです)。どのブースも技術力が高いのに、「新奇性」や「学術的意義」のような観点を度外視した作品ばかり。消費の対象としてのモノをつくろうとるすのではなく、「つくること自体を消費している」ように見えました。そして、制作物の意味や有益性を問うこと自体ナンセンスなことのように感じました。この「つくる消費」、そしてそれを織り成す野生のプロシューマー(生産消費者)集団は無限に魅力的。その意味でMakeという場は、非常に興味深い場だと思います。

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Makeの後、Makeに出展した研究室のMakersとともに、Makeに出展していた方々にインタビューを重ねています。例えば、ヒューマンインタフェース学会やらバーチャルリアリティ学会などでも「きちんと」発表しているある大学生Makerは、そんな「まっとうな活動」の「ストレス解消」のためにMake向けの電子工作をしていると述べていて印象的でした。学会は学会できっちり研究発表(学術的な活動を心底尊重しながら)、そのかたわら、学会発表のネタにはならない「表現」をMakeで発散。また、自分で積極的なものづくりには手を染めないけれども、クリエイターとして活躍していけるような風潮へのアンチテーゼとして、自分たちは「ものづくりはやめない」とも述べています。Makeという場は、いくつかの「まっとうな」カルチャーとの相互的な関係で構成されているように感じ取れます。

そんなことをやんわりと考えていながら、12月17日の土曜日に、東京都市大学の上野直樹先生と、筑波大学の茂呂雄二先生主催の「第2回野火的活動研究会」に参加しました。野火的活動(wildfire activity)という言葉は、『ノットワーキング』(山住勝広・ユーリアエンゲストローム著)には以下のように記されています。

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...それは、「アメーバ状(amoeba-like)」や「野火(wildfire)」と表現できるような、集合的活動における拡張的学習である。スケートボーディングやバードウォッチングは、ある場所から消えたかと思えば急に別の場所で出現し活発に成長していったり、同じ場所でも一定の潜伏期間の後、出現・成長していったり、というように、独自な能力を持っている。さらには、...ひとつは、それらがレジャーと仕事とスポーツとアートを独自に融合したものであることであり、もうひとつは、それらが広大な起業の機会を提供しながらも決して商業的な動機には支配されず、完全な商業主義を絶えず拒み続けてきたことである。
いずれにしても、エンゲストロームが「アメーバ状」や「野火」と表現しているような拡張的学習の新たな形態は、...学び、遊び、交流、仕事といった活動がハイブリッドに融合し、活動の対象がオーバーラップしていく中で、学習が網の目状につながっていくこと。すなわち、越境する拡張的学習が、そこに生起してくるのである。(p. 37-38)
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野火的活動研究会には、校務の関係で後半1時間半のみの参加となったが、Makeという場を考えていく上で非常に有意義な観点を得ることができました。
まず、Makeという場を考える上で、(1)「ハードウエアのオープンソース化」(Arduinoやブレッドボードのような[誰でも電子工作に着手できる]ハードウエア)と、それを取り巻くソフトウエアやWebでの情報)は重要な観点になります。上野先生によれば、「ハードウエアのオープンソース化」は、メディアラボ所長の伊藤穣一さんも語っています。
https://plus.google.com/u/0/115020053723807024151/posts/ZeoA8cWWJwg
「ハードウエアのオープンソース化」は、TK-80の話にも通じるのかもしれない...。

それと、(2)昔からギークやオタクにみられる「ソーシャルなコミュニケーション」。ものづくり文化を見ていくうえで、野火的活動研究会で教えてもらった以下の2点が面白そう。
a)ピアプロダクション
ものづくりにおいては、共同でものを創るという「新しいネットワーク」のありかたが「当たり前」になっている、またはユーザ(でありプロデューサーが)意図的にそういったピアプロダクションのネットワークを創っていることがユニーク。
b)オブジェクトセンタードソーシャリティ
オブジェクト=ものを中心とした社会的なつながり=ソーシャリティという文化的土壌が、エンゲストロームの言う「野火(wildfire)」的に「好きな者どうし」をつなげてます。またそれは勿論、arduino/ブレッドボードの登場も大きい。

上記のことがらによって、「作ることから疎外されている状態」から解放されているという論点も研究会の中ではでてきました。ハードに限らず、ソフトウエアも相当解放されているから、誰でもやろうと思えばものづくりができる状態になっています。

今後は、こういったハードウエア/ソフトウエアのオープンソース化について、どういうふうに歴史的に生じてきたのか、Makeコミュニティのメンバーにインタビュー調査を継続してみたいと思いました。大学院に進学する学生さんたちとともに。モノと人と場の「ソーシャリティ」がくわわったことによる、ものづくり文化の再編、「パーソナルファブリケーション」の歴史と文化的特徴の論考ができればと思います。

第8回神奈川産学チャレンジプログラム

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研究室所属の3年生4チームが、神奈川経済同友会による「第8回神奈川産学チャレンジプログラム」に参加していました。12月16日にその表彰式が行われました。参加チーム数は全体で16大学220チーム728人。そのうち約60チームが入賞。

神奈川産学チャレンジプログラムとは、神奈川県に拠点を置く企業がそれぞれテーマを提示し、それに学生がレポートとプレゼンテーションでこたえていくプログラムです。ちょっと特殊な「学生コンペ」です。
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〔神奈川経済同友会からの案内〕

本プログラムは、社団法人神奈川経済同友会の会員企業が、日常の経営課題の中から実践的な研究テーマを提示し、これに対し学生が能動的に研究し解決策をレポートにまとめるもので、提出された研究レポートは企業による厳格・公正な審査が行われ、優秀な研究については学生・大学関係者・企業関係者合同の表彰式にて、賞状・賞金が授与され、その栄誉が称えられるものです。
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研究室の4チームのうち、2チームが最優秀賞、2チームが優秀賞を受賞!約60/220チームの入賞率の中、100%の入賞、おみごと!5月から半年かけて20歳21歳の貴重な夏休みもぼうにふって頑張った結果。すばらしい。

学部全体でも7チームが入賞。うち4チームが最優秀賞。最優秀賞は全体で22チームのみなので、打率高い!

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【最優秀賞】
株式会社神奈川銀行「お待たせ時間を窓口サービスに変えるには」
メンバー:松浦李恵(リーダー)澤田直人 鷹箸優 鰐淵久美
概要:20代30代の男女に銀行利用に関するインタビューを実施。この世代は、自身が住む街への興味を持ち、待ち時間を情報端末を使い消費する、といった生活情報が得られた。このデータを踏まえて、街や人への関心を引き起こすタブレットPCアプリ「まちじかん」の設置を提案した。まちじかんとは街の魅力が表現された「ひと」をタブレットPC上で見ながら、待ち時間を過ごしてもらうサービスである。このように、まちじかんは銀行のお待たせ時間を地域参加へと導く時間としてデザインする提案である。

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株式会社京急システム「女性が沿線に住みたくなるような、京急線の駅における画期的なITサービス」
メンバー:石川千尋(リーダー)重野菜央
概要:実際に京浜急行を利用している女性ユーザたちにインタビューを行った。調査の結果、京浜急行はユーザたちにとって「まち」と同意義であること、そしてユーザたちは京浜急行で働く駅員とコミュニケーションを希求しているということが分かった。これらのことから、ユーザと駅員とがコミュニケーションを重ねることによってその町に愛着を抱くようになる「駅鳥」アプリを提案した。「駅鳥」アプリは、ユーザと駅員とが手紙という形で相互のやりとりを行い、その手紙を京急全72駅72種類のコスチュームを着た駅鳥が届けるというものである。駅員からの手紙をよりリアルなものにするために実際に駅員へのインタビュー調査を行い、駅員の素朴な日常を手紙に反映させた。

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【優秀賞】
株式会社京急アドエンタープライズ「横須賀・三浦エリアにおける新たな「名物催事」の立案」
メンバー:鈴木由多加(リーダー)日高佑介 三谷昂平
概要:名物催事を考案する過程において城ケ島を訪れ、現地の人たちの文化に入り込むために「フィールドワーク」を実施。城ケ島の島民と何度もインタビューを重ねて信頼関係を築くことで、城ケ島の島民の中に眠っている「物語」を聞き出すことに成功した。東京都墨田区のアートイベント墨東まち見世2011の企画の1つ木村健世氏の『墨東文庫』に持基づき、城ケ島の島民の中に眠っている物語のエピローグのみを巻物やポスターを通じて観光客に提供し、観光客と城ケ島の島民との間でコミュニケーションが生まれる仕掛けを考案した。

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株式会社京急ストア「少子高齢化に伴うご高齢のお客様に喜ばれる店舗作り」
メンバー:荒木夏実(リーダー)鄭 會雄 伊藤遥 小澤朝美
概要:高齢者の買い物や私生活の観察、スポットインタビュー等のエスノグラフィーの調査から、健康的で地域活動などに活発に参加し、他者との繋がりを求める高齢者の存在を発見。そして高齢者にサービスを提供するのではなく、高齢者が参加できる場を作り上げることを目的に「TASKETETTOプロジェクト」を提案した。これは高齢者の"老婆心"を刺激することで高齢者の社会へ参加したいという「参加欲求」と、つい他者に口出しをしてしまうという「貢献欲」を利用し、他者とのコミュニケーションを生み、この2つの欲求を満たすことで高齢者に満足をしてもらうという提案である。                                        
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http://www.yc.tcu.ac.jp/news/20111118.html

フォトモ!

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10月13日(水)のゼミの時間に,野毛,日ノ出町,伊勢佐木町,桜木町,みなとみらい,関内エリアで「フォトモ!」作成を実施してみました.3年生の安田駿一くん企画のフィールドワークとなります.



フォトモは,糸崎公朗さん・森田信吾さんの実践です.フォトモは,写真プリントからオブジェクトを切り抜いて,立体的に再構成したものです.以下のURLが分かりやすいです.


http://www.kousakusha.co.jp/RCMD5/photomo04.html


http://mati-dukuri.blog.eonet.jp/.shared/image.html?/photos/uncategorized/2008/07/15/jnh2ubmc.jpg


14時に野毛の地区センターに集合し,そこから4グループでスタート!18時に再集合するまで,ロケハンして,撮影してもらいました.夕方以降の撮影は厳しかったので,実質17時頃までのフィールドワークとなりました.18時から21時までは,野毛地区センターで実際にフォトモの作成(3時間お借りして1100円!).



最優秀作品:横浜橋通商店街のフォトモ
安田駿一・佐々木慎平・丸山亮・中島和成チーム


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横浜橋通商店街のはじからはじまで,10歩ずつ直進しては同じ高さでシャッターを切る.それを80回繰り返した中から10枚の写真を選択したフォトモ作品.激しく地味な作業だけれども,その結果があらわれていると思います!普段の日常的な景観が,ちょっと違って見えてくる,そんな写真の「遊び」.

墨東フォトサファリ

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墨東まち見世2010でティトス・スプリーが実施している「フォトサファリin京島・向島」.これは,墨東エリアをフィールド=島にみたてた写真による探検旅行.


http://comachi2010.blogspot.com/


「独特のスケール感を醸す人形を媒体として,墨東エリア独自の住環境を子どもの視点から再発見する」ことがこのプロジェクトの目的である.9月29日の水曜日,フォトサファリをゼミの中島和成君企画で実施した.なかじ=中島君は,ティトスのプロジェクトのサポートを行っており,子どもだけではなく大人でも実施してみたいといいうことから,この企画がスタートした.



ゼミのメンバー,そしてアーティストの木村健世さん,北條工務店の北條元康さんとともに,4つのグループに別れてフォトサファリを実施!


ゼミ生はご自慢のフィギュアをまちに埋め込み,写真を撮る.フィギュア目線でまちを見ることで,いつもとは異なるまちの見え方を経験するフィールドワークとなる.このような被写体と背景の設定について,写真部の2年生に聞いてみた.「写真部では,写真に小物や小道具を意図的に入れてアクセントにする実践を行う」とのこと.また,「ミクロな視点で大小関係を錯覚させることも行う」とのこと.そしてフォトサファリは,「入れこんだ小道具=フィギュアが外界を見つめる視点の役目も果たす」という,二重構造になっているはず!以下,集まった作品とタイトルを列挙.


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玉置友季子・坂下泰代 『休憩中』



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古川英幸 『サーチライト』



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木村健世 『Will you see electric sheep's dream with me............tonight?』



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大間知卓 『一皮剥けてみたい...』



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鈴木恭平 『行って参ります』



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田中麻子 『湯で揚がり 』



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渡部拓郎 『露天』



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瀬谷昂宏 『好敵手の墓場』



※写真掲載不可能
小林信明 『墨東beautiful』



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丸山亮 『an emergency landing』



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渡邉大晃 『三分審(さんふんしん)』



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木谷理彩 『今日は本気モードで(ラジオ体操に)いくぜっ!』


事例研=3年ゼミ発表

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事例研=3年ゼミの発表を行います.もし興味のある方がいらっしゃいましたら,是非いらして下さい.当日ひょこっと参加して聞いてもらってかまいません.入退室自由です.

日時:10月27日(水)13:15-16:10
場所:32K



今年の事例研では,神奈川県経済同友会主催の「第7回神奈川産学チャレンジプログラム」に取り組む形で進めてきました.これは,神奈川県に拠点を置く企業がそれぞれテーマを提示し,それに学生がレポートとプレゼンテーションでこたえていくプログラムです.いわば「学生コンペ」です.

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〔神奈川経済同友会からの案内〕

本プログラムは、社団法人神奈川経済同友会の会員企業が、日常の経営課題の中から実践的な研究テーマを提示し、これに対し学生が能動的に研究し解決策をレポートにまとめるもので、提出された研究レポートは企業による厳格・公正な審査が行われ、優秀な研究については学生・大学関係者・企業関係者合同の表彰式にて、賞状・賞金が授与され、その栄誉が称えられるものです。
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今年はゼミの学生が5チームに分かれ(一部4年生も参加しています),それぞれのチームでテーマを選択し,それぞれのやり方でこのプログラムに取り組んできました.以下,27日の発表順に沿って,選択したテーマの趣旨と内容について記載します.



13:15-13:50
01 NTT東日本
テーマ:大学生の学業や日常生活に役立つwebサイト活用術

趣旨:NTT東日本は「安心・安全なコミュニケーション」を取り組み方針に掲げ、ネット環境を皆様にお届けすることで社会のIT化の一端を担っております。IT化が進む過程でwebサイトも飛躍的に進化してきました。コミュニケーション・ツールである「Twitter」やSNS、検索エンジンの「google」、「itunes」などの音楽ダウンロードサイトや電子書籍ダウンロードサイトなど、私達のライフスタイルを大きく変えてしまうほどの影響を与えてきました。このような状況のなか、どのようなWebサイトを活用して日常生活の利便性を高めたり、学業の補完ツールとして利用しているのかを具体的なサイト例を用いて説明し、また、活用前と活用後の変化や利用ケース別でのサイトカテゴリーなど、実例調査等の事実に基づく報告を期待しております。

内容:
1. 学業や日常生活にて利用するWebサイト例
2. 1.で挙げたサイトの利用例、効果、変化
3. 学業・日常生活で利用したいと思う新たなWebサイトモデルの提案


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13:50-14:25
02 京急パシフィックホテルズ(2)
テーマ:泊まりたくなる客室の提案

趣旨:景気が後退し,レジャー需要の低迷する昨今,ホテル事業において増収を図ることが困難な状況下にある。そこで,お客様が宿泊してみたいと思えるような客室の提案を,学生の視点から見て提案していただきたい。

内容:レジャー産業を取り巻く環境を調査・分析したうえで,お客様にとって魅力的な客室の提案をしていただく。ただし,収支面での検証も行い,利益が必ず出るようなプランの提案をしていただく。
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14:25-15:00
03 神奈川銀行(2)
テーマ「かなぎん」に求められる地域密着型のサービスとは

趣旨:お客様のニーズも多様化する中、地域金融機関として求められるサービスを、お客様の目線での提案を求める。

内容:他行との差別化を図り、お客様目線からの地域金融機関に求められるビジネスモデル、スタイルの提案を求める。

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15:00-15:35
04 京急アドエンタープライズ 
テーマ:羽田空港国際ターミナル駅(仮称)開業に伴う外国人旅客向けPRツールの作成・展開について

趣旨:2010年秋、羽田空港再拡張に伴い、国際線の増便就航が予定されています。海外からの訪日旅客へ、羽田を基点とした日本、特に京急線沿線の魅力を伝えるツール展開をお考えください。パンフレット、映像、web展開など、多くの旅客にアピールできるプランであれば手法は問いません。

内容:以下の点に留意し、提案内容をお考えください。
1.ツールの展開方法(どうやって相手に伝達するか)
2.タイアップ企業または団体(行政機関など)の可能性
3.効果(訪日旅客の嗜好や動向を理解した内容であること)

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15:35-16:10
05 川崎信用金庫(2)
テーマ:金融機関が取り組む子供向け金融教育について

趣旨:各種金融取引において自己責任が問われる時代。子供の頃からしっかりとした金融教育を受け、お金に関する正しい判断のできる大人になってほしい。その一助として金融機関の取り組む金融教育を提案いただきたい。

内容:身のまわりのお金の流れ。生活の中でお金を得、使い、貯め、借りる等、人が歳を重ねる中で直面する場面等を用いて、小学生から高校生までを対象とした「お金に関する授業」を提案していただきたい。

※イラスト準備中

神奈川新聞に『おしょくじ』掲載

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ゼミの4年生瀬谷昂宏さん,大間知卓さんが取り組んでいる「おしょくじ」が,神奈川新聞に掲載されました!゚+。(。・ω-)(-ω・。)ネー。+゚


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神奈川新聞web
http://news.kanaloco.jp/localnews/article/1010170010/

工場夜景萌えクルーズ

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昭和電工(南渡田運河)


「観光」「文化」「沿線」といったキーワードのプロジェクトに取り組んでいるゼミのグループの現地調査の一環で,京浜工業地域の夜景クルーズに参加してきた.工場夜景クルーズはいくつかの船がでているが,僕らが乗船したのは山下公園から出港するペガサス号.いくつかの運河を往来しながら,川崎の工業地帯との間を往復する.


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湾岸線を通るたびにチラ見して悶えていた工場を,海の側から眺められるという,そんな贅沢な経験.海に聳える工場と対峙すると,アニメのような仮想現実空間に身を委ねているようにさえ感じる.そんなシーンがあったか分からないけど,少佐がぴょんぴょん飛んでそう.


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工場夜景クルーズ,40人程度の規模の遊覧船に,25人ほどの乗客がいた.30代〜50代の女性の方が多かったように思う.類似のクルージングが数多くあるので,ひっそりと「観光資源」になっているようだ.


京浜工業地帯をGoogleMapのサテライトで眺めていると,マザーボードのような美しい光景が飛び込む.ジャンクションにしても工場にしても,巨大建造物には惹き付けられる.単に合理的な設計をした結果なのかもしれないけれども,あまりに無機的すぎるそれは,日常を飛び越えるのにはもってこいだった.


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東亜石油(塩浜運河)


「どーん」と響く感動....攻殻機動隊にでてきそうな画だ.

『おしょくじ』常設へ

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アーティストの三宅航太郎さんと一緒にやっている『中川おしょくじ』プロジェクト.これまで単発イベント的に行ってきたけれども,ここにきて常設に向けて動きはじめた.ご快諾いただいたのは,都市大バーガーを提供してくれている「ローラーコースト」.来週の後半からは,ローラーコーストでおしょくじを引いてもらえるようになる(はず).


『おしょくじ』という実践は,これまで岡山,向島,谷根千,中川でシステム構築されてきた,いわばオープンソースのシステムアートである.アートなのに,オープンソース.最低限のレクチャーをうければ,基本的に誰でもどこでも街にインストールしていいことになっている.


アートなのにオープン,これは刺激的だ.とはいえ,同じOSを組み込めばすべての街でおしょくじが機能するわけでは決してない.システムは,その街の特徴にあわせてマイナーチェンジしたり,更新していく必要がある.単純に同じものをインストールすることは当然できず,誰にアクセスして,誰と仲間になって,誰を説得して...という特有の実践が発生する.


そして,こういった実践を通して,必然的に街とゼミ生(大学生)とのコミュニケーションが生じることなる.「おしょくじって何?知らない.」「こういうことならいくらでも協力するよ」「こんなのは今までさんざやってきたんだよ」「私だったら学生コンペにしてこのプロジェクトを作り直す」...といったようなやりとりが,いろんなところで生じる.


現在練っている「墨東大学」の企画において,慶應大学の加藤先生は「墨大はコミュニケーションを誘発する仕組み」だと言う.おしょくじのような個別のアートもまた,街と学生とのコミュニケーションを誘発する「仕組み」として捉えていけるように思う.


まずは常設に一歩近づけたので嬉しい.

ルイーダの酒場

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『ルイーダの酒場』は,ドラクエに登場するあの酒場を六本木に具現化したコンセプトバー.外をうろうろしていると,「旅人の方々ですか?」と声をかけられ,level20以上であることを確認された後「マヒャドブルー」(800G)他を注文し,パスタに「パルプンテ」の呪文を唱えて紫色の澱粉をふりかけていただく.先払いのお会計は「愛と信頼のゴールド銀行」にて.「ただの布切れ」で手を拭いていると,ルーラを使ってルイーダの弟子が登場する...


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ルイーダの弟子のトークが,かなり洗練されている印象を受けた.例えばメイド喫茶に比べて「共通の話題」が分かりやすい.コスチュームも「ルイーダの酒場」のウエイトレスそのものなので,「給仕」を受けるという意識よりも「コミュニケーション」の方に目が向く.


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「ドラクエ」として劇場化され,ところ狭しと記号化された空間は,そこにいる人たち=ぼくら旅人を「演技者」にしてしまっていたように思う.ディズニーランドがそうであるように,パルコまで続く公園通りがそうであったように,そこにいる人たちもまた,その「舞台」を構成するための重要なアクターでありアクトレスとなるだろう.ぼくらはそういった場に期待される役割を演じるために=役割を消費するために,こういった場に出向いている.ドラクエの衣装は着ていかないまでも,ドラクエの知識にあふれた店員さんとオタク的なドラクエ話をすることで一定の舞台を作り上げる.単に受動的にモノを消費するのではなく,主体的に振る舞うことで劇場化,舞台化すること,このことが快楽を生む.

墨東大学

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今年もまた,向島エリアにちょくちょく出かけている.昨年度からかかわらせてもらっているアートイベント『墨東まち見世2010』の企画会議に参加するため.昨日も会議の場である「旧アトレウス家」へ.


昨年度は,主に学生のフィールドワーク,アーティストサポート,ウエブ環境構築などを担当してきた.今年度は引き続きこれらもやりつつ,アーティストの木村建世さん,慶應義塾大学の加藤文俊先生と「ユニット」を組んでアート実践に従事することになった!


ぼくらがやるアートなので,その活動の骨子は「場づくり」と「コミュニケーション」.向島との関わりを通して意識されるようになった,向島の「昼間人口を増やす」取り組み.この点も視野にいれた加藤先生発案の実践をデザインしていく.その内容は,「墨東大学」.向島エリア全体をキャンパスに見立てた,「くそまじめな遊び」.大学のロゴ入りTシャツも作るし,米国に大学にありそうなペナントやマグカップも「校章」入りで作成.


授業料入学金ゼロ,誰でも参加できるけど,卒業までは向島エリアで開催される「変な授業」を124単位取得しないといけない.しかも3月には卒業制作をしなければならない.もちろんシラバスも作成するし,まちの「教授」陣も授業をするし...といった壮大なパロディ.


...もしも企画が通ったら,再度おしらせいたします.うまく企画が承認されるといいけれども.


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...ノラ猫が多い向島.墨東大学のメインキャラクターも,やはりノラ猫だろう.

自画持参第0.5回

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19時に青山のカフェに集合して,加藤文俊先生,長岡健先生主催の「自画持参第0.5回」に参加してきた.


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「自画持参」は、コミュニケーションについて考えるためのワークショップです。飲み物持ち込みの集まりやパーティーを指す「BYOB」Bring Your Own Bottle (Beer)から発想して名づけました。(http://jigajisan.net/より)
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通常のワークショップやシンポジウムなどでは,話し手は事前に「決まって」いる.「自画持参」では,誰が話すのかはその場にならないと分からない.直前にガチャガチャで決めるから.それどころか,話すテーマや内容もその時にならないと分からない.これまたガチャガチャで決められる.


すなわち,決まりきったテーマに対して決まりきった人が予定調和的に話をするシンポジウムではない.ガチャガチャで出てきたテーマについて全く知らない人が話し手になることもあるし,自分が話したいネタを人に「盗られる」場合もある.忙しい中せっかく集まったのに,話題提供をせずに帰る,そんなもやもや感を経験する人もいる.


自画持参のすすめかた.


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参加者は自分の名前を記入してカプレルに入れてnameのボックスへ,また,その場で即興的に考えたテーマもカプセルにいれてthemeボックスへ投入.司会者か直前の話者がテーマカプセルを1個ひき,お題が発表されると,2分間の思考時間が付与される.その間にノートに話す内容をまとめてもいいし,ぼーっとしててもよい.2分後,話者カプセルから1つひかれて,話者が決定する.


こうしてはじめて,話し手とその人が話すテーマが決まることになる.話者になった人は,どんなテーマだろうと3分間話す.


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今回は,名前の記入方略も場当たり的に決定された.1つは自分の名前を書くとして,もう1個,参加者のうち誰か好きな人の名前を書いて話者の「当選確率」を変えることになった.またテーマについても,脱・予定調和を目指して場当たり的に決められた.


こんな自画持参.まずは,Bring your own...が示す通り,日頃から「ネタ」に敏感になっておくことが期待される.そして,いきなり3分間の話を構成するというある種の極限状態をうまく「さばく」ことも期待される.


実際に話者をやってみると,人間がいかに「コミュニケーションをしてしまう」存在かを強く意識する.みんな「無茶ぶり」された人(私)の話に対して,相槌をうち,こちらに視線を向けてくれる.無茶ぶりされた私をなんとかしようと言語/非言語コミュニケーションを通してその場をなんとか「プレゼンテーション」の場として成立させようとしてくれる.こうして人間は「コミュニケーションを成立させようとしてしまう」.


さらに今回は,「脱・予定調和」を参加者みんなが強く意識することで,「脱・予定調和」という「予定調和」が生じていたのが興味深かかった.場が予定調和的な方向に行こうとすると,それを遮ったり,修正したりする.これはなかなか難しい.予定調和はいかんという予定調和にハマり,それを超越するにはどうやら異なる場のデザインが必要そうだ.


自画持参は,ゼミで行っても,思考や場をなんとかやりくりするトレーニングとして面白い.

反重力四方向すべり台

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米国の"Best Illusion of the Year"コンテストの第1位作品.制作者は日本人.錯視による,支柱の高さの誤認.


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情報メディア学科1年F組で,フレッシャーズキャンプの打ち上げを行った.中川駅そばのローラーコーストで交渉して,ソフトドリンクのみ飲み放題のコースで2000円/人.発熱やらで2名の欠席者があったものの,39名と高い出席率!すばらしい.


あわせて,フレッシャーズキャンプでF組についてくれた4年の渡部拓郎さん,3年生の佃俊輔さん,佐野亮太さん,2年の三枝茉央さんもいらしてくれて,かなりの盛況.



ちはる,シーマン,ちなみ,白ヤンキーのご尽力で,ひとりひとりの写真とともに,プロフィールカードを作成し,店内に掲示していただく.おかげで全員名前を脳内に焼き付けることができた!



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当たり前だけれども,今後授業で会ったり,もしかしたら3年生になってゼミを選んでくれる人も出てくるかもしれない.がんがん経験を積んで,顔で笑って心で泣いて,変化していくんだろうな. 


ほんの少しでも自分が影響与えられたらと思うけれども,道を踏み外すといけないので自重しておこう.とはいえ,次は学内かニコタマの川原でBBQを実施したい.する.是非.


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今回の打ち上げ会場で,ローラーコーストにお世話になった.壁掛けのモニタも使用可能だし,マックも使えるし,ゼミにも使ってよいとのこと.今後とも,お世話になります. 



以下の通り、シンポジウム『ソーシャルメディアの現在』を開催いたします!どうぞ振るってご参加いただければ幸いです。内容の詳細については、現代GP公式サイト シンポジウム案内でご確認ください。


参加ご希望の方は、3/11までにお申し込み下さい(詳細は下記をご覧下さい)。参加費、懇親会費無料です。どうぞよろしくお願いいたします。



<ソーシャルメディアの現在>シンポジウムのご案内
テーマ:多様で複雑な活動や人々の社会的つながり方の拡大とソーシャルメディアの展開


本学の環境情報学部「現代GPプロジェクト」は、文部科学省「現代的教育ニーズ取組支援プログラム(現代GP)」に2007から2009年度まで採択され、取り組みを進めて参りました。プロジェクトのテーマは,「ICTによるニュータウンの街作り拠点構築-web2.0技術の活用による地域情報の集約と地域活動の促進-」です。この度、最終年度にあたって標記のシンポジウムを開催いたします。年度末のご多忙の時期とは存じますが、どうぞ振るってご参加下さい。


詳細はこちらもご参照下さい。
現代GP公式サイト シンポジウム案内
http://gp-public.sv.yc.tcu.ac.jp/archives/690


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【テーマ】ソーシャルメディアの現在:
     多様で複雑な活動や人々の社会的つながり方の拡大とソーシャルメディアの展開
【日 時】2010年3月13日(土)9:00-18:00, 18:15- 懇親会(無料)
【場 所】東京都市大学横浜キャンパス
【会 場】3号館32A教室など
【参加費】無料
【主 催】東京都市大学環境情報学部(現代GPプロジェクト)
【共 催】横浜コミュニティデザイン・ラボ
【参加申し込み】参加ご希望の方は、tcugp2010@gmail.com まで、お名前、所属、メールアドレス、懇親会に参加希望の方は懇親会参加希望と明記してをお送りください(その他、よろしければ twitter アカウント名など).
申し込み締め切りは、 3/11(木)24:00です。
  ※個人情報に関しましては、本シンポジウムの運営のみに使用させて頂きます。
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Tシャツ・ストップモーション

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Tシャツ・ストップモーションビデオ。つなぎが秀逸で、おもしろすぎる。クール!

『音が描く風景/風景が描く音』

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三宅航太郎さんから情報をいただき、横浜市民ギャラリーあざみ野で開催されていた『音が描く風景/風景が描く音』に行ってきた。



すごく良かった。


音、特に環境音を通した拡張現実「感」の演出がすばらしかった。1Fのメインは、「点音(おとだて)」。あざみ野のいつくかの「場」にたたずんで耳をすまし、そこでの音を楽しむもの。


あざみ野点音マップが展示されていたが、これは制作それ自体がものすごく楽しそう。ポッドウォークとは異なる、環境音の採種とその表現に関して、いたく刺激をうけた。



ギャラリーの2階には、「音を通して記憶の風景を呼び起こす作品」や、「日常に潜む『見えないもの」』への想像を喚起させる作品」。バイノーラルマイクで録音されたとおぼしき雨音や、浜辺と水中の音、またはアンプリファイされた砂時計の音...。「そこにある音」を、どのように持ってきて、ギャラリーで表現し、拡張現実「感」を喚起させるか。その点で非常に勉強になった。



行ってよかった。


大学からほど近いのだから、ゼミ生を連れて行くべきだった。激しく後悔。

Fake it!

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文化庁メディア芸術祭ネタ。電気グルーヴの『Fake it!』。

日々の音色

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文化庁メディア芸術祭でも大賞を受賞されている、『日々の音色』、ステキ。

シッカイ屋インターンゼミ

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東京アートポイント計画のインターンプログラム『シッカイ屋』に、講師としてお招きいただきました。


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「東京アートポイント計画」では、アートによって地域や社会の文化パワーをイノベーションする専門家を「シッカイ屋」と位置づけ、アートポイントを自ら作り出し、企画・運営することのできる人材として育成します。

(東京アートポイント計画webサイトより転用)
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私の回は、ワークショップ形式にさせていただいた。慶応義塾大学環境情報学部の加藤文俊先生が行っている、フィールドワークスタイルを模倣させていただき、「短期間の北千住フィールドワークを通して得られた知見を、模造紙のポスターにまとめる」という課題でワークショップを実施した。




時間はトータルで4時間。最初にちょっと講演、最後に発表やポスターセッションなどもしたいので、フィールドワークはわずか1時間。制作に1時間半。うまくコトが運びますように!と祈願していたが、そんな心配はどこ吹く風。シッカイ屋の「場づくり」に驚いたしゾクゾクした。



どういう「能力」をシッカイ屋でデザインするのか、それは参加者の方々とディレクターのお仕事だと思う(私の仕事でもあるけれども)。そしてそのお仕事の結果可視になっている「能力」に、しびれた。


開始30分で、受講生がマイクを持って思いついたフィールドワークの目的やエリアについて語りだす。北千住のまち観察のテーマ設定をしながら全体で議論が「ぐわん」と動く感じ。これはうまくいかないわけながない。大学の授業にも、この場作りの手法を取り入れるべし、と思い、シッカイ屋アートディレクターの下山さんの技をメモ。


下山さんの動向を見ていると、このハイパフォーマンス産出環境が、参加者個々人のタレントに拠る所に加えて、場で希求され、可視化すべきその「能力」のデザインにあるのだと思った。百マス算数のドリル的能力とは明らかに異なる、場に依存した発揮すべき能力。それをデザインしているように見える。



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さて、さっそく北千住のまちへフィールドワークに出向く。


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北千住というまちは、ワークショップの場として適していた。どでかい商店街は魅惑の格安お総菜屋などで埋め尽くされ、フランチャイズ店舗とも対等に競い、共存している感じがした。往来する買い物客も、チェーン店と土着的な店舗の混在郷をうまく活用している様子。


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商店街の店舗にインタビューをかけてもらったり、駅前で定点観測を行ってもらったり。



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1時間の、超限定フィールドワークを行っていただき、それを模造紙にポスターとしてグループごとにまとめていく。持参した小型のプリンタ、ポストイット、ポストカードはじめ各種紙とペンが机の上で乱舞する。



たとえば、あるグループは、ほんの1時間しかない調査時間の2/3を、良質なジジイのいる店舗で消費することになった。ニュータウンだと1店舗/10店舗位の出現確率だが、北千住の(話の長い)良質なオヤジ店主率はまだまだ高い。


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そして、とにかく何が何でも90分でひとつのポスターをつくりこむ。写真の印刷に時間がかかるので、分業をしながら、フィールドワークにオチをみいだし、短期間みっちり集中していただく。



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あるグループは、北千住駅前のストリートミュージシャンや、たむろする人々を調査。そのグループによれば、ストリートミュージシャンは地元民ではなく、千葉や埼玉の北方から遠征してきている様子。そして観客は地元民。ストリートミュージシャンの演奏場所に関するヒエラルキー、おそらく健在。駅前定点観測データも含めて、その様子をポスターにあらわす。うまい。


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別のグループは、北千住では有名らしい86歳の「アーティストおばあちゃん」に関するリサーチをポスターに具体化。



進行しているこちらが楽しめるワークショップが、当たり前だが私にとっては楽しい。今回は本当に楽しかった。動きが違う、できばえが違う。紙の消費量がはんぱない。



そしてプログラム後、打上げを北千住駅付近の赤提灯とガールズバー等が立ち並ぶピンク街のお店で。注文様式が秀逸。


私「えーと、まず、」


店員「千寿揚げがいいよ」


私「じゃあそれで。あとは、」


店員「ポテトサラダすぐでるよ」


私「あ、それも、あとは、」


店員「ナンコツ焼きがおすすめ」


私「...はい」


...これがデフォルト。


これも菩薩、あれも菩薩、...ぜんぶ、菩薩。

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クウジット株式会社が行っている、iphone 3GSを用いた法隆寺宝物館のガイドを体験してきた。東京都文化発信プロジェクト室の森さん、橋本さん、石田さんにお誘いを受けて、歴女的なゼミ生らとともに東京国立博物館へ。


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ガイドのコンテンツ作成を担当をされた、ソニーのコンピュータサイエンス研究所/クウジットの本條陽子さんに案内していただき、PlaceEngineで位置情報を取得されながら館内へ。クウジットは、ブラタモリアプリも手がけている。屋外のブラタモリはGPSだけれども、屋内の法隆寺はPlaceEngineでwifiをもとに位置測定。


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あらかじめ仕込んでいただいている場所=展示物までいくと、iphoneがぶるっとして映像とともに紹介がはじまる。何が秀逸かといいえば、この紹介の内容。プロの声優さんに依頼して作成した展示ガイドは、とてつもなくチャーミングだった。


数多くの菩薩像を前にすると、


「あれも、菩薩。これも、菩薩。...全部、菩薩。」


「菩薩は、如来にあと一歩...。」


「あなたの菩薩ベストスリーは、どれですか?」(正確には違ったとおもうけど、こんな感じ。)


と、無限にまったりとした口調でイヤホンから聞こえてくる。私にとって、コンテンツが秀逸すぎて、もう面白くてたまらない。「あなたの菩薩ベストスリー」なんて、生まれてこのかた考えたことがない。あんなに「私の菩薩」をさがすために、菩薩の間を往来したのははじめて。


全案内が13分と、全く邪魔じゃない。全て解説するわけではない。ピックアップした6つ程度を13分でガイドする。


むしろ視点が定まって、充実した鑑賞ができた。 iphone越しの「現実」を体験することができた。これは嬉しい経験。



内容が面白ければ楽しいのかもしれないが、見えないものを可視化するのに、iphoneは適しているかもしれない。本條さんともお話させていただいたが、まちなかの『地縛霊』などをガイドしてみたら必ずやぐっとくるだろう。


来年度、向島をフィールドに、PlaceEngine×iphone3GSで、『地縛霊』(じゃなくてもいいけど)ガイドを作成してみたい!激しく。



なお、クウジットのおもしろiphone用コンテンツの1つに、「大江戸妖怪集」というものがある。これは、大江戸線に乗って移動しながら、各駅で妖怪をゲット(しかもリリースもできる)できるアプリ。秀逸。ぐっとくる。


大江戸線に乗りたくて仕方ない。

中川版「おしょくじ」プロジェクト

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アーティストの三宅航太郎さん監修のもと、向島で行っていた「向島おしょくじ」プロジェクトを、東京都市大学横浜キャンパス周辺、中川駅で始動!


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三宅さんの定義によれば、おしょくじプロジェクトとは、地域の飲食店の箸を「おみくじ」のくじ棒のように筒の中にいれて、「食事」の「おみくじ」=「おしょくじ」を作るシステムアート。箸には一本一本番号がふってあり、その番号と同じ番号のおみくじ形式の「札紙」がもらえるというもの。


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中川版おしょくじでは、  30店舗の飲食店のおしょくじを作成することを目指して進めている。



ゼミの学生さんが担当の店舗を決めて店主とコミュニケーションをとる。そして情報を集めて札紙を作っていく。うまくコミュニケーションがとれるときもあれば、全くダメなときもある。場合によっては、3時間店主とはなしこむことも。


中川の飲食店の方々は、おしゃべりで楽しい。中川や都市大などに対してものすごく「言いたいこと」がありそうだし。おしょくじって、札紙を手にとってもらうことも重要だけれども、まちと自分の関係をリセットするためのアートにも見えてくる。



また、商業に加えて、学問と芸術が動いている余裕のある文化的な街で、仕事していたら気持ちがいい(と思う)。もしかしたら私は、そういう利己的な欲求でおしょくじを始めたのかもしれない。でも、それがもし他の住人にとっても心地よければな、とひっそりと期待している。



おしょくじをやることで、中川が無限に「活性化」するわけじゃないと思う。むしろ私は、中川だとか東京都市大学環境情報学部って、おしょくじみたいな「変なこと」もしちゃうような「余裕のある場」だということを伝えたいのかもしれない。その意味で、飲食店には「変なこと」の実現に協力して頂いている。



まずは3/13のハウススクエアでのイベントでのお披露目に向けて、ゼミの学生さんが頑張って動いてくれている。3/13に無事、筒をふってもらえるように、とにかくまずは作業を進めよう。

オタジョカルタ

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ゼミの学生の木谷理彩さん、堀田洋子さん合作の「オタジョカルタ」。その前編がフラッシュ化。


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オタジョカルタ内の説明からの引用
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女性のオタク=オタジョの日常/生態系を、五七五にしたため、「オタジョカルタ」を作りました。オタジョを対象にフィールドワークを行い、観察やインタビューから得られたデータをしたためました。制作者らが日常感じている、オタジョ以外の方にはどうでもいい喜怒哀楽も含まれております。実際にカルタ化しておりますので、お正月に家族そろって遊ぶこともできます。
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今後、中編、後編へと続く...

ガスパール zinzin

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相模大野にあった店舗がなくなり、もう東京神奈川では購入できなくなったガスパールzinzinのグレープフルーツプリン。プリンの概念をぐわりと変えてくれたこのプリン。1年ぶりに食べる事ができて、満足。

日常/場違い展

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おしょくじの創始者、そして中川おしょくじをも牽引して下さっている、アーティストの三宅航太郎さんと中川でおしょくじ!を実施。午後からの予定をうかがうと、神奈川県民ホールの『日常/場違い』展に出向くとのこと。


アーティストの方とアートイベントに行けるチャンスはめったにない。急遽ゼミ生を誘い出し、ぞろぞろと関内へと向かう。webで案内を見ては「楽しそうだなー」と思いながら、なかなか出向けずにいた展示。三宅さんがちょうど良い刺激になった。多謝!


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激しく刺激的な展示だった。県民ホール外には、ぐるんぐるんまわるはずの車が。パフォーマンスの日ではなかったので目にすることはできなかったが、youtubeでも十分異様さが伝わってくる。大音量の演歌とともに、ぐるんぐるん。




展示はどれも秀逸。


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木村太陽さん。プリクラブース?にも見えるカーテンに、マネキン女子高生たち。かがんで鑑賞するもよし、...


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そばでまったりするもよし。



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佐藤恵子さん。木々に降り注ぐ光のスジのように見える。切り株のまわりに埋め込まれているのは乾電池やマザーボードなど...



映像作品も豊富で、かなり刺激を受けた。実り多い1日。このあと、BankARTで藝大の卒展までも鑑賞するフルコース。BankARTの池田さんまでご紹介いただいた。あんな場所で展示ができたらな...

三宅さんと中川おしょくじ

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システムアートおしょくじの創始者、中川おしょくじの監修者でもある三宅航太郎さんが岡山から来浜。横浜市営地下鉄の中川駅から、東京都市大学横浜キャンパス周辺をゼミ生とともに散策、そしてお昼はもちろん、これまで箸をいただいたお店でくじをひき、出た所に強制的に向かうおしょくじランチ。


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写真撮影はゼミ生の渡部拓郎。

駅前に集合して、まずはニュータウン中川をぶーらぶら。


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写真撮影はゼミ生の渡部拓郎。


なんでこの人、こんなに落ち着きがないんだろうか...。人のことは全く言えないけれども。


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写真撮影はゼミ生の渡部拓郎。


営業かけて箸を頂戴した店舗限定で、おしょくじを実施。結果、白梅でランチに決定!3月13日、14日にイベントが開催されるハウススクエアの概要もある程度把握できたし、楽しい散策でした!

かなP=神奈川産学チャレンジプログラムW受賞

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半年間ゼミ生が取り組んできたかなP=神奈川産学チャレンジプログラム。2グループ参加して、めでたく最優秀賞と優秀賞!いや、めでたい。頑張ったなー(学生が)。


東京都市大学環境情報学部、また大学トップからのリンクで受賞に関する広報を出していただいたー!!!


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環境情報学部情報メディア学科渡部研究室、岡部研究室所属の3年生を中心とした3グループが、神奈川経済同友会による「第6回神奈川産学チャレンジプログラム」において最優秀賞・優秀賞を受賞しました。「三浦半島の特性を生かしたイベントの開催について」というテーマに取り組んだグループが最優秀賞、「京急沿線における新たなITサービスの提案」、「相鉄グループ携帯電話サイト『相鉄モバイル』で提供すべきサービス・魅力的なコンテンツの提案」というテーマに取り組んだグループが優秀賞という結果となりました。半年以上にもわたる地道な努力の結果が受賞につながったと思われます。

メンバー:

岡部研究室
「三浦半島の特性を生かしたイベントの開催について」(最優秀賞)

リーダー:渡邊大晃
サブリーダー:関郁恵
メンバー:大間知卓
メンバー:瀬谷昂宏
メンバー:牛島有希乃(大谷研)
コンテンツ作成サポート:渡部拓郎、堀田洋子、木谷理彩
フィールドワークサポート:ゼミのみんな


渡部研究室
「京急沿線における新たなITサービスの提案」(優秀賞)

リーダー:小野浩章
サブリーダー:高野健太郎
サブリーダー:三枝篤

岡部研究室
「相鉄グループ携帯電話サイト『相鉄モバイル』で提供すべきサービス・魅力的なコンテンツの提案」(優秀賞)

リーダー:丸山亮
サブリーダー:北川卓也
メンバー:中島和成
メンバー:堀江準平
コンテンツ作成サポート:二井翔太(横井研)、虹林彩奈(上野研)、吉崎愛(清水研)、木谷理彩、関郁恵、大間知卓、渡部拓郎
フィールドワークサポート:ゼミのみんな
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http://www.yc.tcu.ac.jp/news/20091218_1.html


ISCAR Asia2010

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下記の要領でISCAR Asia2010(第2回大会)を開催しますので、ふるってご参加ください。このお知らせは転送、転載、自由です。


ISCAR Asia代表:茂呂雄二(筑波大学)
事務局:朴東燮(釜山大学校)


(ISCARは、International Society for Cultural and Activity Researchの略称です。ISCAR本体の大会は、2011年9月にローマで予定されています。http://www.iscar.org/)

大会テーマ:リゾーム的社会における新しい生と学習のネットワークの可視化とデザイン
日時:2010年1月4日
場所:筑波大学学校教育局(〒112-0012 東京都文京区大塚3-29-1)地下鉄丸ノ内線 茗荷谷駅徒歩3分)http://www.tsukuba.ac.jp/access/otsuka_access.html
参加費:2000円(当日会場で申し受けます)
申込:茂呂までメイルでお願いします。会場狭小のため150人で打ち切りとさせていただきます。
   ymoro@human.tsukuba.ac.jp
問い合せ:茂呂

テーマについて
ヴィゴツキー、バフチン、ベンヤミンが1920年代に遭遇したのは、映画、演劇、小説等の新しいメディア(あるいは従来メディアの転形)の出現が、人々の生活の形式を劇的に変えるという危機的な事態だった。私たちも、いま、そのような、いやそれ以上の変化を、新しいメディア使用に遭遇しつつ経験している。今日の新しいメディアが生み出した複雑きわまりない生活と社会のあり方を、リゾーム社会と呼ぼう。リゾーム社会を生きぬくためには、リゾーム社会の源泉である新しいメディアを自分の道具にしながら、かつてなかったような新しい他者の出会い方とつながり方が必要となる。その出会いとつながりは、様々なローカルな場所で、共同的な新しい学習を生み出しつつある。今回のISCARは、この新しい生と学習のスタイルをいかに分節化し可視化すればよいのか、を提案しあう。そして、さらに踏み込んで、人々の行なう日常的なデザイン実践に加担して、このリゾーム化の事態をいかに先鋭化できるのかを議論する。

プログラム(暫定版です、今後変更もあり得ます。)
午前1 9:00から10:30
セッション1 教師の学びと子どもの学び
      企画発表 宮崎清孝(早稲田大学)
      発表   石黒広昭(立教大学)
           有元典文(横浜国立大学)
           高屋景一(國學院大學)

セッション2 ・医療現場における新しい学習・発達・ネットワーク
      企画発表 山口悦子(大阪市立大学病院)
      発表   原田悦子(法政大学)
      コメント 交渉中

午前2 10:45から12:15           
セッション3 新しいつながりとしてのサブカルチャー
      企画発表 岡部大介(東京都市大)
           石田喜美(財団法人東京都歴史文化財団)
           土橋臣吾(法政大学)
      コメント:  柳町智治(北海道大学)


セッション4 インターローカリティー:地域社会をつなぐ(交渉中)
      企画発表 矢守克也(京都大学)
          中村雅子(東京都市大)
          杉浦裕樹(横浜コミュニティデザイン・ラボ)
      コメント 加藤文俊(慶應義塾大学)

ラウンドテーブル 韓国社会と日本社会のリゾーム化:今後の共同研究へむけて
      参加者 朴東燮(釜山大学校)茂呂雄二(筑波大)ほか(交渉中)
     ジェームズ・ワーチ(ワシントン大)

昼食休憩


午後1  13:15から14:45
 講演 James V. Wertsch (Marshall S. Snow Professor in Arts and Sciences. Director, McDonnell International Scholars Academy. Washington University in St. Louis)
    Vygotskian concept on mediation in New Social Media Era

午後2 15:00から17:30
シンポジウム 流動的なメディア社会のバウンダリークロッシング 
  司会     伊藤 崇(北海道大学) 
  企画話題提供 上野直樹(東京都市大) 
  話題提供   香川秀太(筑波大)
         茂呂雄二(筑波大)
         杉万俊夫(京都大学)
  コメント   ジェームズ・ワーチ(ワシントン大)

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